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Esports, mundial y marcas

Llegó el momento más esperado por los fans este 2022, el mes que nos entrega un nuevo campeón con la copa nuevamente alzada. Pero no hablamos del Mundial de Fútbol de Qatar, sino de la final mundial de League of Legends, realizada el pasado 5 de noviembre en San Francisco.

A modo de contexto, lanzado en el 2009, League of Legends es el videojuego más practicado en el mundo. Para determinarlo hay que considerar varios factores: la cantidad de usuarios que lo han descargado, quienes lo practican regularmente, la cantidad de horas dedicadas, la cantidad de visualizaciones de partidos y campeonatos, y el número de comunidades construidas alrededor de él. Sólo como referencia, hoy tiene casi 200 millones de jugadores en todo el mundo, el récord en transmisión online de un evento de esport y una serie en Netflix que debutó como N°1 en más de 20 países.

Un partido se realiza entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, donde cada persona tiene un rol específico y participa personificado con un campeón, los que tienen diferentes habilidades. La selección de un campeón ya es parte de la estrategia que será usada para ganar el encuentro.

Durante la partida y dependiendo de los resultados, los jugadores acumulan oro que permite comprar objetos que mejoran las habilidades que serán clave en el desarrollo del partido.

Un dato relevante es que la descarga y participación son gratuitas, por lo que el juego se financia con los elementos que se venden a través de la moneda digital Riot Points. Sin embargo, es posible comprar una “skin” o personificación de un campeón, pero no es posible comprar habilidad, por lo que los equipos que llegan al mundial son los mejores en cuanto a habilidad, desarrollo de estrategia y trabajo en equipo.

En cuanto a la sede de la final, desde el campeonato mundial del 2011 se juega en diferentes ciudades comenzando por Jönköpig (Suecia, 2011), Los Angeles (EEUU, 2012, 2013 y 2016), Seúl (Corea, 2014), Berlín (Alemania, 2015), Beijing (China, 2017), Incheon (Corea, 2018), París (Francia, 2019), Shanghai (China, 2020), Reikiavik (Islandia, 2021) y recientemente, San Francisco (EEUU).

A la versión de este año se presentaron dos equipos ahora legendarios: T1, conocido anteriormente como SKT1 (South Korea Telecom 1), tres veces campeón mundial y el también equipo coreano DRX, challenger que clasificó desde los Play-In, es decir, desde la etapa inicial abierta por regiones.

T1 era favorito en todos los foros dada su calidad de tri campeón y por contar en el equipo con Faker (Lee Sang-Hyeok, hoy de 26 años de edad) el mejor jugador de la historia. Por otro lado, DRX hizo una temporada espectacular, llegando con la adrenalina en el punto más alto dispuesto a dar dura pelea al tri campeón.

Pero de esto se trata el deporte y los esports, de dar lo mejor, lo impensado en el momento justo para cambiar la historia y luego de 5 partidas que duraron 6 horas, DRX se alzó con la Copa de los Invocadores, nombre del trofeo de League of Legends, medio millón de dólares, un aumento en la cotización de los auspicios, la creación de un skin conmemorativo y anotar su nombre en la historia de los video juegos.

Sin haberlo planificado, me encontraba en San Francisco la semana de la final, por lo que fui testigo del ambiente en una final de League of Legends. Las estaciones de metro que llegan al Chase Center, venue del evento, estaban customizadas con los champions y equipos que se enfrentaban el 5 de noviembre. Las pantallas anunciaban el día del encuentro con la foto de Faker (T1) y de Deft (DRX) ahora rivales, pero que fueron compañeros de colegio.

En el Chase Center había un Fan Fest que cerró poco antes de comenzar el ingreso del público y una vez abiertas las puertas, los fanáticos entraban de manera extremadamente ordenada. Hace unos años asistí en una final Latinoamericana en Santiago de Chile y me sorprendió el orden del público en el acceso en comparación con recitales u otros eventos deportivos donde muchas veces la pasión se desborda. La entrada más barata rondaba los US$1,000 las que por supuesto se habían agotado con bastante anticipación.

Ya con el estadio lleno, comienza el espectáculo de apertura con Lil Nas X y el tema oficial de este año “Star Walkin’”, el que ya cuenta con 24,6 millones de views en el canal oficial de LOL. Dato adicional, Spotify lanzó una playlist llamada “This is League of Legends” que reúne los himnos oficiales de los diferentes mundiales, un compilado del talento musical que acompaña al desarrollo del juego.

Luego del show, vino la presentación de los equipos para recibir la ovación de los asistentes y luego, la gran final que ya es historia, con DRX como el mejor de los mejores y a “Deft” cumpliendo su sueño de ganar la Copa del Mundo.

¿Resultados? Considerando que la transmisión oficial, Twitch, Youtube, Discord y otras redes y plataformas van amplificando el alcance sumando millones de personas en el mundo podemos estimar que fueron más de 100 millones de fanáticos que siguieron la transmisión en directo, siendo el evento gaming más grande de la historia.

Como referencia, sólo el influencer español Ibai, tenía medio millón de fanáticos conectados en Twitch en directo y al otro lado del mundo, el canal vietnamita VETVE7 sumaba 4,7 millones de views durante la transmisión.

¿Y las marcas? Tal como hemos visto, League of Legends genera un alto engagement, tiene una comunidad muy leal y constante y además en crecimiento, el juego original se expande a través del nuevo formato móvil, de las series y la música generando un gran espacio de desarrollo en la relación entre las marcas y los jugadores/fans.

Durante la final, además de la presencia de Chase como sponsor del venue, la presentación del show fue hecha por Mastercard, la entrega de la Copa tenía la presencia de Mercedes y los equipos tenían marcas en su indumentaria entre las que se contaban Red Bull, Shinhan Bank y por supuesto, South Korea Telecom que da nombre a T1, que sigue siendo el único tri-campeón.

Sin embargo, existe mucho espacio para generar conexión entre las marcas y los fanáticos, League of Legends es la punta del iceberg, pero diariamente millones de gamers generan espacios para ampliar esta conexión. Ahora, llegó el tiempo de las marcas.

Por Roberto Poblete, consultor en Marketing digital, Publicidad y Medios de comunicación

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