La audiencia igue creciendo de forma exponencial en Argentina. Según la Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos, Argentina tiene más de 19 millones de jugadores, alrededor del 42% del total de sus habitantes, y registró un aumento del 20% en la cantidad de gamers durante la pandemia.
Claramente los Millenials toman la delantera, representando más del 40% de la audiencia, seguido por los Centennials que representan alrededor del 25%. Sumado a ello, es interesante destacar que el Mobile Gaming cuenta con una amplitud de juegos que permite atraer a todas las edades, incluido el target adulto.
En lo que respecta a plataformas, las más utilizadas son: 69% smartphones; 41% PC Gamer/Laptop; 25% consolas 21% Tabletas; 12% consolas portátiles; y 6% juegos en la nube. Las plataformas de streaming como Twitch y YouTube suelen ser uno de los medios más eficientes en términos de engagement, dada la alta duración de las sesiones; y la sesión diaria promedio por usuario es de alrededor de 120 minutos, lo que convierte a este universo en un medio de alta retención.
Si nos metemos en las características de estos jugadores, se podría decir que son perfiles early adopters en todo lo referido a plataformas digitales y nuevos dispositivos. A diferencia de décadas anteriores, esta audiencia disfruta viendo cómo juegan otros usuarios; consultan información a través de podcasts y participan de comunidades de juegos/plataformas de forma activa. A su vez, utilizan los videojuegos para conectarse con otras personas que compartan intereses similares y consumen medios de comunicación digitales.
Entendiendo este escenario, las marcas comienzan a entender que ahí hay una gran oportunidad para llegar a nuevas audiencias y fidelizar a quienes ya son clientes. YPF es un claro ejemplo.
Según comparte Gastón De Benedetto, Gerente de Serviclub en la compañía, algunos datos interesantes demuestran que la industria de gaming sigue creciendo en forma vertiginosa, con más de 196.000 millones de dólares en 2022 y con una audiencia de más de 3 billones de jugadores globales con un aumento interanual del 2,1%.
En el contexto de la pandemia y con todo el mundo pasando más tiempo en casa, el incremento de uso de juegos móviles se disparó. Las aplicaciones de juegos experimentaron un aumento del 47% en sesiones y aumento del 75% en las descargas, comparado con su mismo período el año anterior.
“Los juegos seducen a las diferentes marcas para estar presentes no sólo por el crecimiento que tuvo la industria, sino también porque se llega a un target difícil de alcanzar con los medios de comunicación tradicionales como son los Millenials y Centennials”, opina el ejecutivo. “Además, hoy el gaming se vincula con la moda, con la música, con los deportes, lo que hace que las marcas intenten ingresar con sus productos virtuales a dicho universo”.
En la actualidad las marcas cuentan con un abanico de oportunidades para ser parte del universo gamer, tales como la generación de contenidos y/o publicidad dentro de los juegos, el patrocinio de eSports y/o Streamers y la participación en los principales eventos del sector. A modo de ejemplo, Gamergy Argentina tuvo más de 60 mil asistentes.
¿Cómo una marca puede aprovechar al máximo el auge gamer?
Según De Benedetto, es importante lograr que el nexo entre la marca y la audiencia gamer sea lo más orgánica posible y asegurarse de que agregue valor a la experiencia de juego. “Los gamers tienen grandes expectativas respecto a la forma en que las marcas interactúan con ellos”, dice. “Quieren que dicho contenido los entretenga, esté relacionado con sus temas de interés, les proporcione información útil o que simplemente les otorgue un beneficio para seguir jugando”.
En este sentido, destaca, “es importante entender que, para dicha audiencia, los videojuegos influyen en su vida real, lo que implica una oportunidad para las marcas. El 40% de los gamers coinciden en mencionar que las marcas que aparecen en el mundo virtual inciden a la hora de decidir las compras en el mundo físico, y no sólo estamos hablando de categorías como electrónica o entretenimiento, sino también en categorías como alimentos y bebidas, moda y productos deportivos”.