Por curiosidad, necesidad o convicción, esta idea de universo virtual ha ganado protagonismo en varios ámbitos. Muchas marcas, atentas a las tendencias que se avecinan, han sabido reaccionar y se han animado a explorar e incluso invertir en este espacio como una manera – otra más – de estar en contacto con sus consumidores.
El término metaverso no es nuevo. 30 años atrás el libro de Stephenson planteaba la idea de mundos virtuales, interacción, intersección y programación. Sin embargo, desde que Facebook re-introdujo el concepto e incluso decidió pasar a llamarse Meta como compañía, todo parece ser “acerca del metaverso”. Una especie de “euforia”, citando al colega Luis Gustavo Pacete, director de contenido de MMA Latam.
Desde la visión de Tano Bevacqua, Founder & CEO de MUSURE world, hace tiempo que vivimos en el metaverso. “Con la web 1, desde que se ordenó la información con Google y los mails; en la web 2 con las redes sociales y los videojuegos. Y ahora, que se está hablando más del metaverso y todo lo que significa porque, gracias a web 3, se está empoderando al usuario que son los creadores y los gamers”.
No hay dudas de que el metaverso promete revolucionar nuestro mundo. Pero, ¿cuál su verdadero impacto? Según un informe financiado por Meta y publicado por Analysis Group, una de las mayores firmas consultoras de economía internacional, se estima que si la adopción e impacto del metaverso evolucionan de manera similar a la tecnología móvil, este podría contribuir en 5% (USD$320 mil millones) al Producto Interno Bruto de América Latina y 2,8% (USD$3 billones) al PIB global en el décimo año después de su adopción.
Para las marcas es el espacio en donde construir relaciones a largo plazo con su comunidad. “Es un campo infinito”, remarca Bevacqua. “Porque la idea del metaverso que hoy existe y que es donde más usuarios vemos, es con los creadores haciendo contenido para videojuegos. Creo que lo interesante para las marcas es meterse en los videojuegos, entendiendo que ya es un usuario mucho más adulto, que dejó de ser un niño, son todos los millennials y centennials, un público que le gusta jugar, crear y ser dueño de sus activos digitales. Con mecanismos como los NFT, que son una gran tecnología, la transparencia, seguridad, trazabilidad e identidad”, describe el especialista.
En este sentido, continúa el joven, “las marcas deberían entrar con todo”. Según explica, “el metaverso no es solo web 3. El metaverso ya existe con las redes sociales y los videojuegos. Y las marcas ya están ahí, pero deberían volcarse más por la gamificación que pueden hacer en videojuegos, participar más en la identidad del gamer, del avatar, customizar un avatar es una de las necesidades del gamer, por ejemplo”.
La gamificación como forma de reconfigurar el vínculo con las audiencias
“Los usuarios del metaverso quieren jugar todo lo que puedan”, sostiene Bevacqua. “Y hay muchas formas de hacer que sea divertido. Un niño o niña puede estar aprendiendo mucho más en un videojuego que leyendo un libro porque se está divirtiendo y cuando vos te divertís, no sentís que es un trabajo o algo que no te gusta, queres estar más tiempo ahí porque te están enseñando algo de manera interesante. Esa es la forma de pensar del gamer y de los millennials”.
Por otro lado, vislumbra un futuro con foco en la realidad aumentada. “Gamificar dentro de esa realidad va a ser uno de los puntos más interesantes. Hay mucho por explorar”, dice. En este sentido, opina que el que descubra la forma de hacer simple algo complicado, será el que se destaque, “el que tenga la posta”, según sus propias palabras.
“Las marcas tienen la posibilidad de formar parte de la economía de los creadores en la nueva revolución de esa economía, donde van a poder apoyar directamente a sus creadores favoritos con una inversión al participar con NFT de sus creaciones, convalidarlas como auténticas y únicas, formar una relación a largo plazo con su comunidad y llevarla adelante junto a su creador”, detalla el Founder de MUSURE world. “Para las agencias de marketing va a ser muy interesante tener diseñadores de juegos dentro de sus equipos porque es el momento en el que el mundo está cambiando hacia los videojuegos. Los niños se están volviendo jóvenes, los jóvenes volviendo adultos y eso va a significar que van a tener que reescribir un poco todas las mecánicas que tienen con su comunidad, haciéndolo más fácil, más divertido, entretenido y que lo disfruten, porque, al final del día, todo lo hacemos para ellos, ese es el inicio y el final de la misión”.
Y acá, coincide Pacete con la idea de que desde marketing, no se debe mirar hacia el metaverso, sino hacia el comportamiento de esta nueva generación y a esta nueva forma de comunicar.
La buena noticia, nos decía Connie Ansaldi, CEO & Founder de Carnaval Art, es que “no estamos tarde, las marcas están recién construyendo los nuevos puentes entre las marcas y sus audiencias”. Esto recién empieza.