El gaming se ha convertido en la mayor fuente de entretenimiento a nivel mundial y dentro de esta industria, el mobile gaming es uno de los segmentos de mayor crecimiento. Sus ingresos muestran un ascenso sostenido a pesar de la incertidumbre de los últimos tiempos. En términos de audiencia, se ha disparado durante los últimos dos años. Sólo en 2021, según Statista, se registraban en todo el mundo aproximadamente 2.700 millones de jugadores. Y sus ingresos, de acuerdo a Newzoo, alcanzaron el año pasado los 93.200 millones de dólares.
¿Cómo las marcas pueden aprovechar esta tendencia? Con la idea de dar respuesta a esta pregunta, en el marco del MMA Impact Argentina se llevó a cabo la charla “El auge del mobile gaming: ventajas para las marcas”, liderada por Mariana Verderame, Country Manager para Cono Sur de Adsmovil, quien dialogó con Paz Vásquez, Digital Media Strategist & eCommerce Manager en Danone, y Cristian Figoli, Head Digital en Havas.
“Hoy hay más de 45 millones de smartphones en Argentina”, decía Verderame, una cifra que automáticamente nos hace pensar en personas y cómo eso puede ser “aprovechado” por las marcas si se analiza la información que surge. Sumado a ello, seguía la vocera, “el gaming tuvo un crecimiento exponencial, sobre todo a partir de la pandemia y del 45%, 74% juega en sus dispositivos móviles, siendo 56% mujeres”.
En línea con estos datos, y ante la pregunta sobre quiénes son esos jugadores, la vocera de Danone expresaba: “Somos todos jugadores, sobre todo si pensamos al juego no solo como aplicación, sino como ecosistema y dinámicas de entretenimiento que tenemos que conocer y del cual somos parte”.
Figoli complementaba que, además de saber que 3 de cada 4 personas son gamers, es importante entender que tenemos un abanico muy interesante de perfiles, algunos son gamers casuales, otros más fanáticos. Esto, decía el vocero, “nos permite pensar en un gamer totalmente distinto al que se imagina, al que tenemos como estereotipo”.
Al respecto, Vásquez decía: “Tenemos que salir del estereotipo y a partir de eso, como marca, actuar. Pensar el juego en tanto entretenimiento”.
“Como región tenemos mucho camino por recorrer”, planteaba el vocero de Havas. “El gaming es un espacio que compite con muchos otros momentos de dispersión que tienen las personas, pero tal vez, por los sesgos que existen sobre los tipos de contenidos, sobre las personas que juegan, las marcas aún no están tan presentes o al menos no en proporción a la penetración que hoy tiene el gaming”.
Un entorno para cuidar las marcas
De acuerdo con la Country Manager para Cono Sur de Adsmovil, el de gamer es uno de los segmentos con un entorno “más cuidado, no hay posibilidad de generación de contenido malicioso que quede pegado a la marca”.
Sin embargo, aún existe cierta reticencia por parte de las marcas al mometo de pautar en el mundo gamer. Para Vázquez esta es una problemática que trasciende el gaming. “Es algo que forma parte del folclore del ecosistema digital, con cómo las marcas comienzan a relacionarse con lo digital y el conocimiento que tienen o no de las tecnologías existentes”.
Desde la visión de Figoli en lo que a brand safety refiere es importante trabajar con partners que ayuden a las marcas a allanar el camino y darles las herramientas necesarias para transitar ese camino.
Por qué apostar al gamer como marca
La Digital Media Strategist & eCommerce Manager en Danone compartía dos aspectos relevantes a considerar si soy una marca y quiero incursionar en el mundo gamer. “Por un lado autenticidad, en el sentido de que la marca sea relevante en ese espacio, pero ¿cómo hacerlo son un agua? Es ahí donde la industria de consumo masivo tiene el mayor desafío”.
“Por otro, equilibrio”, seguía. “Siempre hay que fomentar la experimentación, destinar presupuesto para aprender y ver si esa es la manera de construir, de crecer”.
Para finalizar, desde Adsmovil Verderame compartía una serie de creencias que existen en torno al gaming y que es necesario derribar: creer que los jugadores son un público de nicho y jóvenes; realizar campañas a corto plazo y esperar resultados inmediatos; proponer campañas de rendimiento antes que de awareness; creer que gaming es solo para las marcas tecnológicas; e ignorar las enormes diferencias de segmentación e interés entre las audiencias.
En esa línea, “tenemos mucho que aprender”, planteaba Vásquez, “experimentarlo uno mismo forma parte de ese proceso”. Y aquí, aseguraba Figoli, “la única manera que tenemos de hacerlo es utilizando las audiencias y siendo relevantes”.
Podés ver la charla completa ingresando aquí.